Зачем и Как

OMU

Миссия

История

Команда

Идеи

Telegram app

Манифест

Мы живём в мире, где легко забыть себя. Где тревога звучит громче тишины. Где игры стали бегством, а не возвращением. Omu: Brake to Awake — это игра-переход. Путь от умственного шума — к живому восприятию. От борьбы за внимание — к вниманию, которое просто есть. От тревоги — к покою. Здесь ты не выигрываешь. Здесь ты вспоминаешь. Это не просто игра. Это зеркало, в котором ты увидишь того, кто смотрит.

Миссия

Пробуждать. Через игру. Через внимание. Через красоту. Вернуть игрока от тревоги к тишине, от эго к присутствию и реальности. Создать форму, где смысл разворачивается через опыт, а не объясняется. Миссия не масштабируется. Она резонирует. Игра создаётся не ради того, чтобы вести, а чтобы вспомнить путь Домой — вместе.

Пробуждать. Через игру. Через внимание. Через красоту. Вернуть игрока от тревоги к тишине, от эго к присутствию и реальности. Создать форму, где смысл разворачивается через опыт, а не объясняется. Миссия не масштабируется. Она резонирует. Игра создаётся не ради того, чтобы вести, а чтобы вспомнить путь Домой — вместе.

Концепция

I. Суть и Идея

Omu — это не просто игра, а мост от иллюзии к реальности (зашифрованный в игре). Это опыт, в котором игрок не становится кем-то, а забывает, что он был кем-то.

Цель продукта: Игра представляет виртуальное духовное путешествие, в котором пользователь проходит путь от состояния внутренней потерянности (тревога, страх, одиночество, тревожность) до глубокого понимания себя и полного пробуждения осознанности («Кто я?»).

Omu — это не escape-room, а escape-self. Но в форме игры. Идея — провести игрока по мифу, где каждый символ активирует узор Памяти без слов.

Omu — это не просто игра, а мост от иллюзии к реальности (зашифрованный в игре). Это опыт, в котором игрок не становится кем-то, а забывает, что он был кем-то.

Цель продукта: Игра представляет виртуальное духовное путешествие, в котором пользователь проходит путь от состояния внутренней потерянности (тревога, страх, одиночество, тревожность) до глубокого понимания себя и полного пробуждения осознанности («Кто я?»).

Omu — это не escape-room, а escape-self. Но в форме игры. Идея — провести игрока по мифу, где каждый символ активирует узор Памяти без слов.

Задачи продукта:

Задачи продукта:

• Помочь пользователям преодолеть психологический дискомфорт, тревожность и одиночество через регулярную практику осознанности.

• Предложить увлекательную форму саморазвития с глубоким нарративом и персонализацией на основе ИИ, чтобы сохранять высокую вовлеченность и мотивацию.

• Показать, как внимание, перенесенное из мыслей в осознание телесных ощущений, приносит спокойствие, счастье и ясность.

II. Формат и жанр

Духовно-ориентированная single-player игра с элементами нарративного квеста, mindfulness-практик, RPG-прогрессии (осознанность, сердечность, растворение эго) и персонализированными механиками на базе ИИ.

• Одиночная нарративная игра с RPG-прогрессией, медитациями, интерактом и глубокой смысловой архитектурой (алгоритм пробуждения через символы).

• Сеттинг: городская повседневность + мистические миры-отражения.

III. Структура мира и сценарий

Вдохновение

Вдохновение

• «Путешествие Домой. Майкл Томас и семь ангелов».

• Документальные фильмы «Самадхи» (части 1-3).

• Системы Адвайта-веданта, Сефирот, арканы Таро, … как алгоритм разворота сознания.

• Собственный путь к пробуждению и прозрению к текущему моменту.

Этапы пути

Этапы пути

• Зов — кризис, внутреннее напряжение, бессмысленность.

• Наставник — голос, существо, фрагмент истины.

• 7 миров-эго: страх, гнев, одиночество, тревога, гордыня, желание, контроль.

• Потеря себя — распад, сбой, пустота.

• Возвращение — тот же мир, но без «я»

Символика

Символика

• Визуализация роста осознанности: трансформация миров от темных и искаженных к светлым и ясным.

• Символическое разрушение иллюзий и эго-конструкций (визуально и аудиально).

• Все персонажи — аспекты «тебя»:

Зов — Кризис — Тень (страхи и тревоги)

Зов — Кризис — Тень (страхи и тревоги)

Наставник — Выбор — Учитель (голос сердца)

Наставник — Выбор — Учитель (голос сердца)

Отпускание старого — Отпускание старого — Дитя (уязвимость)

Отпускание старого — Отпускание старого — Дитя (уязвимость)

Принятие ответственности — Ответственность — Безымянный (тишина-ясность)

Принятие ответственности — Ответственность — Безымянный (тишина-ясность)

Распознавание связей — Отношения — Другой (зеркало тебя)

Распознавание связей — Отношения — Другой (зеркало тебя)

Распознавание иллюзий — Своя ценность — Высшее Я (истинная природа)

Распознавание иллюзий — Своя ценность — Высшее Я (истинная природа)

Потеря себя — Неопределённость — Пустой учитель (растворение личности)

Потеря себя — Неопределённость — Пустой учитель (растворение личности)

Возвращение домой — Пробуждение — Тишина (полная интеграция опыта)

Возвращение домой — Пробуждение — Тишина (полная интеграция опыта)

IV. Механики и геймплей

Mindfulness-механики

Mindfulness-механики

• Ежедневные мини-игры (дыхание, сканирование тела, концентрация внимания).

• Осознанность как ресурс, влияющий на сложность, доступ и ход сюжета.

Сюжетные выборы

Сюжетные выборы

• Путь осознанности или путь эго.

• Влияют на развитие персонажа, глубину переживаний и концовку.

Пошаговое раскрытие контента

Пошаговое раскрытие контента

• Прокачка осознанности открывает доступ к более тонким мирам и практикам.

• Переход от простых действий к глубоким внутренним трансформациям.

Социальные механики

Социальные механики

• Анонимный обмен сообщениями поддержки.

• Сообщество как поле сопричастности и эмпатии.

Персонализация с использованием ИИ

Персонализация с использованием ИИ

• Анализ состояния (тексты, голос).

• Предложение заданий, сюжетных поворотов и ритуалов под состояние игрока.

Алгоритм распада «я»

Алгоритм распада «я»

• Обретение — создание своего «я», целей и образа.

• Сомнение — начало сбоев, появляются фрагменты Пустоты.

• Потеря — отключаются привычные механики, нарушается контроль.

• Переход — растворение роли, игра превращается в переживание.

• Возврат — игрок остаётся, но от имени уже нет привязки.

V. Слои структуры (архетип игры)

В игре существуют три слоя восприятия: поверхностный, глубинный и тайный. Игрок может пройти игру на любом из них — но только те, кто почувствуют глубже, откроют настоящую трансформацию.

Поверхностный

Поверхностный

• Игрок думает, что проходит сюжет. На деле — он раскрывается внутри символов.

• Сюжет — не “линейный квест”, а цикл распознавания снов.

• Миры — голографичны, каждая локация отражает уровень сна/Я.

• Встреча с персонажами — отражения аспектов себя (Тень, Отец, Безымянный, Дитя, Пустой, Учитель).

Глубинный

Глубинный

• Всё в мире игры — врата через образы.

• 22 зоны/перехода — по числу Арканов Таро / букв иврита.

• В каждой — игрок теряет что-то из своей структуры ("вера", "цель", "имя", "тело", "воля", "память").

• Применяются образы из Сефирот, алхимии, тантры, дзогчена — но без буквальных названий.

Тайный

Тайный

• Книга Пустого Центра — фрагменты, шёпоты, разрывы контекста.

• Без механик. Только вибрация.

VI. Польза и аудитория

Для кого

Для кого

• Люди 25-50 лет, жители крупных городов.

• Интересующиеся медитацией, осознанностью, саморазвитием.

• Геймеры и пользователи mindfulness-приложений, ищущие новый формат взаимодействия.

Что даёт

Что даёт

• Личный инсайт без “тренинга”.

• Проживание, а не прохождение.

• Персонализированный путь через ИИ-наставника.

VII. Экономика и структура

Модель

Модель

• Freemium + подписка (главы, практики, ретриты).

• Донаты от пробуждённых игроков.

• NFT как символ пробуждения (не спекуляция).

• Физическое измерение (ретрит-центры): Участие в ретритах, живых погружениях и индивидуальных форматах.

Структура команды (как поле, не пирамида)

Структура команды (как поле, не пирамида)

Хранитель Света (основатель / визионер): Держит направление. Не управляет, а синхронизирует. Его задача — чувствовать, не теряется ли дух.

Хранитель Света (основатель / визионер): Держит направление. Не управляет, а синхронизирует. Его задача — чувствовать, не теряется ли дух.

Проводники: Каждый отвечает не за "функцию", а за слой игры (визуальный слой, Нарративный слой, Энергетический слой (музыка, ритм), Технологический слой (ИИ, структура).

Проводники: Каждый отвечает не за "функцию", а за слой игры (визуальный слой, Нарративный слой, Энергетический слой (музыка, ритм), Технологический слой (ИИ, структура).

Работают в самоорганизации, не по иерархии.

Работают в самоорганизации, не по иерархии.

Хранители поля: продюсеры, модераторы, кураторы.

Хранители поля: продюсеры, модераторы, кураторы.

Ценности

Ценности

• Тишина важнее спешки.

• Честность важнее маркетинга.

• Красота = форма любви.

VIII. Баланс эзотерики и науки

Модель

Модель

• Игра оформлена художественно, не догматично.

• Элементы научного подхода (mindfulness, нейропластичность, поведенческая терапия).

• Синтез с архетипами, метафизикой, символами — без конфликта с рациональностью.

IX. Удержание и трансформация

• Используются классические игровые механики: уровни, прогрессия, награды.

• Постепенный переход от интереса к переживанию, от «игрока» к «наблюдателю».

• Механики удержания трансформируются в ритуалы внимания.

X. Манифест прибыли

Мы верим, что деньги — это не зло и не цель. Это форма согласия мира с тем, что мы создаём. Мы не строим игру, чтобы заработать. Мы зарабатываем, чтобы создать игру, в которой люди вспомнят себя.
Мы не монетизируем боль. Мы предлагаем форму поддержки тем, кто хочет идти глубже. Ты не платишь за доступ. Ты вкладываешься в присутствие. В центре — не рост, а углубление и доверие.
Omu выстраивается как живая экосистема осознанности, в которой деньги — не инструмент контроля, а форма согласия мира с тем, что мы создаём.
Omu не боится денег. Мы не отрицаем материю. Деньги — это внимание, принявшее форму. И в Omu они двигаются в том же ритме, что и всё остальное: не чтобы удерживать — чтобы продолжать.

Мы верим, что деньги — это не зло и не цель. Это форма согласия мира с тем, что мы создаём. Мы не строим игру, чтобы заработать. Мы зарабатываем, чтобы создать игру, в которой люди вспомнят себя.
Мы не монетизируем боль. Мы предлагаем форму поддержки тем, кто хочет идти глубже. Ты не платишь за доступ. Ты вкладываешься в присутствие. В центре — не рост, а углубление и доверие.
Omu выстраивается как живая экосистема осознанности, в которой деньги — не инструмент контроля, а форма согласия мира с тем, что мы создаём.
Omu не боится денег. Мы не отрицаем материю. Деньги — это внимание, принявшее форму. И в Omu они двигаются в том же ритме, что и всё остальное: не чтобы удерживать — чтобы продолжать.

XI. Финальное определение

Omu — это игра, которая начинается, когда ты закрыл её. Это не путь к цели. Это распознавание того, что всегда было здесь. Не escape. А возвращение. Потому что ты вспомнил, кто ты есть. Игра как мост от тревоги к тишине, от эго к сути, от разрозненности к цельности.

Omu — это игра, которая начинается, когда ты закрыл её. Это не путь к цели. Это распознавание того, что всегда было здесь. Не escape. А возвращение. Потому что ты вспомнил, кто ты есть. Игра как мост от тревоги к тишине, от эго к сути, от разрозненности к цельности.

Omu: Break to Awake

Omu: Break to Awake

Omu: Break to Awake