Зачем и Как
OMU
Миссия
История
Команда
Идеи
Telegram app
Манифест
Мы живём в мире, где легко забыть себя. Где тревога звучит громче тишины. Где игры стали бегством, а не возвращением. Omu: Brake to Awake — это игра-переход. Путь от умственного шума — к живому восприятию. От борьбы за внимание — к вниманию, которое просто есть. От тревоги — к покою. Здесь ты не выигрываешь. Здесь ты вспоминаешь. Это не просто игра. Это зеркало, в котором ты увидишь того, кто смотрит.
Миссия
Концепция
I. Суть и Идея
• Помочь пользователям преодолеть психологический дискомфорт, тревожность и одиночество через регулярную практику осознанности.
• Предложить увлекательную форму саморазвития с глубоким нарративом и персонализацией на основе ИИ, чтобы сохранять высокую вовлеченность и мотивацию.
• Показать, как внимание, перенесенное из мыслей в осознание телесных ощущений, приносит спокойствие, счастье и ясность.
II. Формат и жанр
Духовно-ориентированная single-player игра с элементами нарративного квеста, mindfulness-практик, RPG-прогрессии (осознанность, сердечность, растворение эго) и персонализированными механиками на базе ИИ.
• Одиночная нарративная игра с RPG-прогрессией, медитациями, интерактом и глубокой смысловой архитектурой (алгоритм пробуждения через символы).
• Сеттинг: городская повседневность + мистические миры-отражения.
III. Структура мира и сценарий
• «Путешествие Домой. Майкл Томас и семь ангелов».
• Документальные фильмы «Самадхи» (части 1-3).
• Системы Адвайта-веданта, Сефирот, арканы Таро, … как алгоритм разворота сознания.
• Собственный путь к пробуждению и прозрению к текущему моменту.
• Зов — кризис, внутреннее напряжение, бессмысленность.
• Наставник — голос, существо, фрагмент истины.
• 7 миров-эго: страх, гнев, одиночество, тревога, гордыня, желание, контроль.
• Потеря себя — распад, сбой, пустота.
• Возвращение — тот же мир, но без «я»
• Визуализация роста осознанности: трансформация миров от темных и искаженных к светлым и ясным.
• Символическое разрушение иллюзий и эго-конструкций (визуально и аудиально).
• Все персонажи — аспекты «тебя»:
IV. Механики и геймплей
• Ежедневные мини-игры (дыхание, сканирование тела, концентрация внимания).
• Осознанность как ресурс, влияющий на сложность, доступ и ход сюжета.
• Путь осознанности или путь эго.
• Влияют на развитие персонажа, глубину переживаний и концовку.
• Прокачка осознанности открывает доступ к более тонким мирам и практикам.
• Переход от простых действий к глубоким внутренним трансформациям.
• Анонимный обмен сообщениями поддержки.
• Сообщество как поле сопричастности и эмпатии.
• Анализ состояния (тексты, голос).
• Предложение заданий, сюжетных поворотов и ритуалов под состояние игрока.
• Обретение — создание своего «я», целей и образа.
• Сомнение — начало сбоев, появляются фрагменты Пустоты.
• Потеря — отключаются привычные механики, нарушается контроль.
• Переход — растворение роли, игра превращается в переживание.
• Возврат — игрок остаётся, но от имени уже нет привязки.
V. Слои структуры (архетип игры)
В игре существуют три слоя восприятия: поверхностный, глубинный и тайный. Игрок может пройти игру на любом из них — но только те, кто почувствуют глубже, откроют настоящую трансформацию.
• Игрок думает, что проходит сюжет. На деле — он раскрывается внутри символов.
• Сюжет — не “линейный квест”, а цикл распознавания снов.
• Миры — голографичны, каждая локация отражает уровень сна/Я.
• Встреча с персонажами — отражения аспектов себя (Тень, Отец, Безымянный, Дитя, Пустой, Учитель).
• Всё в мире игры — врата через образы.
• 22 зоны/перехода — по числу Арканов Таро / букв иврита.
• В каждой — игрок теряет что-то из своей структуры ("вера", "цель", "имя", "тело", "воля", "память").
• Применяются образы из Сефирот, алхимии, тантры, дзогчена — но без буквальных названий.
• Книга Пустого Центра — фрагменты, шёпоты, разрывы контекста.
• Без механик. Только вибрация.
VI. Польза и аудитория
• Люди 25-50 лет, жители крупных городов.
• Интересующиеся медитацией, осознанностью, саморазвитием.
• Геймеры и пользователи mindfulness-приложений, ищущие новый формат взаимодействия.
• Личный инсайт без “тренинга”.
• Проживание, а не прохождение.
• Персонализированный путь через ИИ-наставника.
VII. Экономика и структура
• Freemium + подписка (главы, практики, ретриты).
• Донаты от пробуждённых игроков.
• NFT как символ пробуждения (не спекуляция).
• Физическое измерение (ретрит-центры): Участие в ретритах, живых погружениях и индивидуальных форматах.
• Тишина важнее спешки.
• Честность важнее маркетинга.
• Красота = форма любви.
VIII. Баланс эзотерики и науки
• Игра оформлена художественно, не догматично.
• Элементы научного подхода (mindfulness, нейропластичность, поведенческая терапия).
• Синтез с архетипами, метафизикой, символами — без конфликта с рациональностью.
IX. Удержание и трансформация
• Используются классические игровые механики: уровни, прогрессия, награды.
• Постепенный переход от интереса к переживанию, от «игрока» к «наблюдателю».
• Механики удержания трансформируются в ритуалы внимания.